Source Code

WEB, DESKTOP, MOBILE, Mata Kuliah, Ebook, Artikel, Jurnal Teknologi Informasi, Inspirasi , Motivasi, Literasi, Seputar Islam dan Cerita Lucu

Gambar Koala
Showing posts with label Artikel. Show all posts
Showing posts with label Artikel. Show all posts

Wednesday 13 September 2017

CAI ( Computer Aided-[Assisted] Instructions)

“Pembelajaran berbantuan komputer” adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Istilah asing pembelajaran berbantuan komputer adalah CAI (Computer – Aided [assisted] Instructions). Sekarang ini aggapan CAI bersifat individualistis perlu mendapat koreksi. Pembelajaran berbantuan komputer bukan hanya secara individual (interaksi orang dengan mesin). 

cai, computer asisted instructions,computer aided instructions

Sebab bisa jadi berhubungan dengan banyak orang melalui jaringan komputer lokal mau pun jaringan komputer global yang sering disebut “Internet”. Sehingga sekarang interaksi pembelajaran berbantuan komputer bisa jadi orang (siswa) ↔ komputer ↔ komputer server (atau Internet) ↔ komputer ↔ orang lain. Dan untuk yang terakhir ini, khususnya belajar melalui Internet seringkali disebut “e-Learning”. 

Dan pada masa yang akan datang perkembangan pembelajaran berbantuan komputer diharapkan dengan teknik-teknik yang lebih maju dengan menyediakan berbagai alternatif pembelajaran melalui interface multimedia yang interaktif. Misalnya, expert system, robotika, learning yang berkaitan program yang dapat belajar dari kesalahan (ICAI), Virtual Reality dan sebagainya yang online (tersedia secara terus-menerus) di server jaringan komputer global yang setiap waktu selalu di-update baik program software- nya mau pun database-nya.

Sebenarnya beberapa dekade lalu para pendidik dan pelaku bisnis mengetahui atau pernah mendengar mengenai kemampuan potensial dari pembelajaran berbantuan komputer. Hanya saja tumbuhnya kesadaran untuk lebih mengeksploitasi dan mengoptimalkan pemanfaatannya baru terjadi belakangan ini. Penerobosan pembelajaran berbantuan komputer ke dalam ruang-ruang kelas secara dramatis telah mengubah karakteristik hubungan antara pengajar dan siswa atau pelajar. 

cai, computer asisted instructions,computer aided instructions


Sebelumnya pengajar dianggap sebagai pemimpin yang serba tahu kini lebih bersifat sebagai pemandu dalam “infosfer” (atmosfer info) yang baru. Bahan-bahan pendidikan kini tidak hanya bersumber dari buku-buku teks yang kaku, tetapi juga dari software-software dan informasi dari Internet yang bisa disesuaikan. Informasi jadi makin mudah diakses dan user (belajar) tinggal memilih dan mengambil setiap informasi yang diinginkan. Kita harus menggunakan kaca mata CAI sebagai suatu sistem, sebab bukan hanya CAI itu bagian integral dalam sistem pembelajaran, tetapi juga melibatkan berbagai aspek (komponen-komponen) di dalamnya; yang satu sama lainnya tidak dapat kita pisah-pisahkan penerapan komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran dengan memperhatikan keefektifannya. Ada empat aspek (empat komponen penting) yang perlu kita perhatikan, antara lain : a) Brainware b) Hardware c) Software d) User (pelajar) Dari semua komponen ini tidak dapat berdiri sendiri. Sebab komponen-komponen tersebut harus berintegrasi menjadi satu kesatuan yang utuh. 

cai, computer asisted instructions,computer aided instructions


Letak dari bahan pembelajaran yang diprogramkan dalam komputer (komputer server) terdapat dalam komponen software dari komputer yang biasa kita sebut “courseware”. Di lain pihak, orang yang ikut andil membuat CAI, yaitu : pengalisa sistem (system analyst & design), programer, dan operator mau pun administrator sistem. Sedangkan siswa adalah pemakai akhir dari program yang telah dibuat dan tinggal memanfaatkan saja (sebagai user), yang tidak berhubungan langsung dengan pembuatan mau pun pengembangan “courseware” itu sendiri. Jadi dalam tulisan ini lebih ditekankan pembuatan dan pengembangan “courseware” dan “cointaint”-nya itu sendiri dalam hal berhubungan dengan evaluasi formatif untuk meningkatkan keefektifannya.

Selain itu, antara hardware dan software (program dan sistem operasi) itu harus cocok (compatible) sehingga program (courseware) dapat dijalankan. Dengan demikian kehadiran guru di kelas (instruktur di lembaga kepelatihan) digantikan oleh media komputer, maka interaksi belajar mengajar terjadi adalah interaksi antara siswa dengan media komputer. Karena itu, dalam proses pengajaran melalui CAI ini ada dua hal yang menjadi sorotan, yaitu pertama pengajar dalam hal ini kehadirannya digantikan komputer dan ; kedua user atau siswa yang belajar. Komputer dapat dikatakan sebagai alat untuk mempertinggi bermacam-macam teknologi pembelajaran. Kesemuanya itu bersifat interaktif dari pembelajaran berbantuan komputer sebagai cara aktif dari pembelajaran yang membutuhkan respon dari respon siswa (R dari model ASSURE (Analysis learner characteristics, State objectives, Select-modification-and design materials, Utilization materials, Requisite learner respons). 


Di linux sendiri juga ada CAI misalnya Distro Linux : Karoshi 5.2 beta Live-CD/Server, Edubuntu, Freeduc, mau pun Zenedu dan masih banyak lagi. Tersedia berbagai macam aplikasi program CAI misalnya Gcompris bagus buat pendidikan anak pra-TK dan TK dan masih banyak lainnya yang berbasiskan CAI (Maxima, scilab, tuxpaint, Stellarium, garlic… dst.). Sedangkan program aplikasi di linux yang mengandung CAI. Misalnya, untuk Astronomi : Stellarium dan KStar. Untuk Kimia: evogadro, garlic, Kalzium, bkchem, gElemental, ghemical. Untuk Matematika : Maxima,ExtCalc, scilab, GAP computer algebra system, gnuplot, gonvert, octave, SAGE computer algebra system, yacas.

Untuk Fisika : elmer, openflower, phet, Resistor. Untuk Biologi : Misalnya, biologi molekuler (Virus, Protein, dan DNA ) juga tersedia. Dan berbagai permainan serta Edutaintment: Gcompris, tuxmath, tuxpain, tuxtype dan GNU Chess. Dan Learning Management System atau Course Management System tersedia Atutor (Learning Content Management System yang dikembangkan oleh Adaptive Technology Resource Centre University of Toronto), Claronline (software e-learning yang memungkinkan guru untuk membangun web online course yang efektif), Dokeos (LMS yang telah digunakan di lebih dari 600 perusahaan dan administrasi publik sebagai sarana elearning), .LRN (software e-learning popular yang awalnya dikembangkan oleh MIT dan saat ini telah digunakan di berbagai lembaga pendidikan, non-profit atau pun pemerintahan), efront (software eLerning dan Human Capital Development yang dikembangkan oleh EPIGNOSIS LTD), Olat (LMS berbasis Web yang dikembangkan oleh University of Zurich pada tahun 1999), ILIAS (LMS kaya fitur yang memungkinkan pengelolaan pembelajaran online dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat), moodle (salah satu LMS terpopuler di dunia open source dan sampai Maret 2008 terdapat lebih dari 41 ribu situs yang terdaftar menggunakan moodle, dengan jumlah guru lebih dari satu juta). Semoga membantu penggunakan Linux yang mencari program CAI

cai, computer asisted instructions,computer aided instructions

Kita harus menggunakan kaca mata CAI sebagai suatu sistem, sebab bukan hanya CAI itu bagian integral dalam sistem pembelajaran, tetapi juga melibatkan berbagai aspek (komponen-komponen) di dalamnya; yang satu sama lainnya tidak dapat kita pisah-pisahkan penerapan komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran dengan memperhatikan keefektifannya. Ada empat aspek (empat komponen penting) yang perlu kita perhatikan, antara lain :
1.    Brainware
2.    Hardware
3.    Software
4.    User (pelajar)
Dari semua komponen ini tidak dapat berdiri sendiri. Sebab komponen-komponen tersebut harus berintegrasi menjadi satu kesatuan yang utuh.

Letak dari bahan pembelajaran yang diprogramkan dalam komputer (komputer server) terdapat dalam komponen software dari komputer yang biasa kita sebut “courseware”.
Di lain pihak, orang yang ikut andil membuat CAI, yaitu : pengalisa sistem (system analyst & design), programer, dan operator mau pun administrator sistem.
Sedangkan siswa adalah pemakai akhir dari program yang telah dibuat dan tinggal memanfaatkan saja. Jadi si belajar (user) sebagai pengguna yang memanfaatkan TI untuk dijadikan sumber belajar, dan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer mau pun database-nya perlu di evaluasi serta dikembangkan sesuai dengan perkembangan yang terjadi (kurikulum, tuntutan jaman, dan sebagainya)
Selain itu, antara hardware dan software (program dan sistem operasi) itu harus cocok (compatible) sehingga program (courseware) dapat dijalankan.

Kehadiran guru di kelas (instruktur di lembaga kepelatihan) digantikan oleh media komputer, maka interaksi belajar mengajar terjadi adalah interaksi antara siswa dengan media komputer. Dan bila diperluas dengan jaringan komputer terjadi berbagai kemungkinan kombinasi antara sesama siswa – media komputer, apalagi bila program pembelajar komputer meminta input (atau bisa di-input-kan) kedalam database-nya untuk meng-update materi oleh siswa/guru sehingga kemungkinan kombinasi lebih banyak lagi.

Karena itu, dalam proses pembelajaran melalui CAI ini ada dua hal yang menjadi sorotan, yaitu pertama pengajar dalam hal ini kehadirannya digantikan komputer dan ; kedua siswa atau yang pelajar.

Perkembangan komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an,akronim kata multimedia dalam taksonomi pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multimedia diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics inreal time. Makna yang lebih luas, menurut Gayestik4 (Sunaryo Soenarto, 2005) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan,menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dan menurut Phillips 5 (Sunaryo Soenarto, 2005), multimedia interaktif mempunyai potensi untukdigunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi pembelajaran, khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial interaktif dan pedoman elektronik.



cai, computer asisted instructions,computer aided instructions


Dalam kaitan membantu pembelajaran pebelajar, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprograma pada tahun 1950-1960-an hingga kemudian kemajuan bidangteknik komputer yang bertujuan sebagai bantuan dalam pembelajaran

Dalam PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer), terdapat istilah-istilah yang harus kita kenal,diantaranya:
a.CAI=Computer Assissted Instruction
b.CBI=Computer Based Instruction
c.CAL=Computer Assissted Learning
d.CBT=Computer Based Training
e. CML = Computer Mediating Learning
f. CBE = Computer Based Education
g. CaI = Computer Aided Instruction
h. CaL = Computer Aided Learning
i. CMI = Computer Management Instruction
j. CSRL = Computer Supported Resource Learning
k. ICAI = Intelligent CAI

Pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pembelajaran biasanya dapat dimanfaatkan dalam dua bentuk pembelajaran yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Bassed Instruction (CBI). Kedua bentuk model pembelajaran ini mengharus-kan setiap siswa untuk berinteraksi dengan perangkat komputer dan software program, dengan perbedaan yang mendasar dalam keluasan fungsinya.

Sumber : Dari berbagai referensi

Artikel lengkapnya bisa download disini

Link Contoh Programnya bisa langsung disni

Semoga bermanfaat. Terima kasih Mr.Dicsr

Wednesday 1 June 2016

COBIT (Control Objectives for Information dan related Technology)

Latar Belakang dan Sejarah Singkat COBIT
COBIT edisi ketiga adalah merupakan versi terakhir dari tujuan pengendalian untuk informasi dan teknologi terkait, release pertama diluncurkan oleh yayasan ISACF pada tahun 1996. COBIT edisi kedua, merefleksikan suatu peningkatan sejumlah dokumen sumber, revisi pada tingkat tinggi dan tujuan pengendalian rinci dan tambahan seperangkat alat implementasi (implementation tool set), yang telah dipublikasikan pada tahun 1998. COBIT edisi ke tiga ditandai dengan masuknya penerbit utama baru COBIT yaitu Institut IT Governance.
COBIT

Institut IT Governance dibentuk oleh ISACA dan yayasan terkait pada tahun 1998 dan memberikan pemahaman lebih dan mengadopsi prinsip-prinsip pengaturan TI. Melalui penambahan pedoman manajemen (management guidelines) untuk COBIT edisi ketiga dan fokusnya diperluas dan ditingkatkan pada IT Governance. Institut IT Governance mengambil peranan yang penting dalam pengembangan publikasi.

COBIT pada umumnya didasarkan pada tujuan pengendalian (Control Objectives) ISACF dan telah ditingkatkan dengan teknik internasional yang ada, professional, pengaturan, dan standar khusus industri. Hasil tujuan pengendalian telah dikembangkan untuk aplikasi sistem informasi yang luas pada organisasi. Istilah “pada umumnya dapat diterima dan diterapkan” secara eksplisit digunakan dalam pengertian yang sama dengan prinsip Generally Accepted Accounting Principles (GAAP).

COBIT (Control Objectives for Information dan related Technology) merupakan a set of best practice (framework) bagi pengelolaan teknologi informasi ( IT management ). COBIT disusun oleh The IT Governance Institute (ITGI) dan Information System Audit and Control Association (ISACA) pada tahun 1992. Edisipertama dipublikasikan pada tahun 1996, edisi kedua pada tahun 1998, edisi ketiga tahun 2000 (versi on-line dikeluarkan tahun 2003) dan saat ini adalah edisi keempat pada Desember 2005. Paket COBIT secara lengkap terdiri dari : executive summary, framework, control objectives, audit guidelines, implementation tool set serta management guidelines yang sangat berguna dan dibutuhkan oleh auditor, para IT users, dan para manajer, pada gambar 1 berikut :

komponen cobit
Gambar 1. Hubungan antara komponen COBIT
(ITGI, Audit Guidelines, 2008)

COBIT adalah sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT Governance yang dapat membantu auditor, pengguna (user), dan manajemen, untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan control dan masalah-masalah teknis TI. COBIT bermanfaat bagi auditor karena merupakan teknik yang dapat membantu dalam identifikasi IT controls issues. COBIT berguna bagi IT users karena memperoleh keyakinan atas kehandalan sistem aplikasi yang dipergunakan. Sedangkan para manajer memperoleh manfaat dalam keputusan investasi di bidang TI serta infrastrukturnya, menyusun strategic IT Plan, menentukan information architecture,dan keputusan atas procurement (pengadaan / pembelian) mesin. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.

cobit framework

Gambar 2. Produk Keluarga COBIT Framework
(ITGI, Audit Guidelines, 2008)

COBIT dapat dipakai sebagai alat yang komprehensif untuk menciptakan IT Governance pada suatu perusahaan. COBIT mempertemukan dan menjembatani kebutuhan manajemen dari celah atau gap antara risiko bisnis, kebutuhan control dan masalahmasalah teknis TI, serta menyediakan referensi best business practices yang mencakup keseluruhan TI dan kaitannya dengan proses bisnis perusahaan dan memaparkannya dalam struktur aktivitas-aktivitas logis yang dapat dikelola serta dikendalikan secara efektif, yang dapat digambarkan melalui gambar  3 kerangka kerja tujuan control teknologi informasi di bawah ini:

kerangka kerja informasi


Gambar 3  Kerangka Kerja Tujuan Kontrol Teknologi Informasi

COBIT mendukung manajemen dalam mengoptimumkan investasi TI-nya melalui ukuranukuran dan pengukuran yang akan memberikan sinyal bahaya bila suatu kesalahan atau risiko akan atau sedang terjadi. Manajemen harus memastikan bahwa sistem kendali internal perusahaan bekerja dengan baik, artinya dapat mendukung proses bisnis perusahaan yang secara jelas menggambarkan bagaimana setiap aktivitas control individual memenuhi tuntutan dan kebutuhan informasi serta efeknya terhadap sumberdaya TI perusahaan. Sumberdaya TI merupakan suatu elemen yang sangat disoroti COBIT, termasuk pemenuhan kebutuhan bisnis terhadap : efektivitas, efisiensi, kerahasiaan, keterpaduan, ketersediaan, kepatuhan pada kebijakan/aturan dan keandalan informasi (effectiveness, efficiency, confidentiality, integrity, availability, compliance, dan reliability). Kriteria kerja COBIT meliputi :

kriteria kerja cobit
 kriteria kerja cobit


Dalam kerangka corporate governance, IT governance menjadi semakin utama dan merupakan bagian tidak terpisahkan terhadap kesuksesan penerapan corporate governance secara menyeluruh.

IT governance memastikan adanya pengukuran yang efisien dan efektif terhadap peningkatan proses bisnis perusahaan melalui struktur yang menggunakan proses-proses TI, sumberdaya TI dan informasi ke arah dan tujuan strategis perusahaan. Lebih jauh lagi, IT governance memadukan dan melembagakan best practices dari proses perencanaan, pengelolaan, penerapan, pelaksanaan dan pendukung , serta pengawasan kinerja TI, untuk memastikan informasi perusahaan dan teknologi yang terkait yang terkait lainnya benar-benar menjadi pendukung bagi pencapaian sasaran perusahaan. Dengan keterpaduan tersebut, diharapkan perusahaan mampu mendayagunakan informasi yang dimilikinya sehingga dapat mengoptimumkan segala sumberdaya dan proses bisnis mereka untuk menjadi lebih kompetitif. Dengan adanya IT governance, proses bisnis perusahaan akah menjadi jauh lebih transparan, tanggungjawab serta akuntabilitas setiap fungsi/individu semakin jelas. IT governance bukan hanya penting bagi teknisi TI saja, direksi dan bahkan komisaris, yang bertanggungjawab terhadap investasi dan pengelolaan risiko perusahaan adalah pihak utama yang harus memastikan bahwa perusahaannya memiliki IT governance. Dengan demikian keuntungan optimum investasi TI tercapai, dan sekaligus memastikan semua potensi risiko investasi TI telah diantisipasi dan dapat terkendali dengan baik. COBIT mendefiniskan Control objective TI sebagai pernyataan mengenai hasil atau tujuan yang harus dicapai melalui penerapan prosedur kendali dalam aktivitas TI tertentu. Pada edisi keempat ini COBIT framework terdiri dari 34 high level control objectives dikelompokkan dalam 4 domain utama:



1. Planning & Organisation.
Domain ini menitikberatkan pada proses perencanaan dan penyelarasan strategi TI dengan strategi perusahaan.
2. Acquisition & Implementation.
Domain ini menitikberatkan pada proses pemilihan, pengadaaan dan penerapan teknologi informasi yang digunakan. Delivery & Support. Domain ini menitikberatkan pada proses pelayanan TI dan dukungan teknisnya.
4. Monitor & Evaluate.
Domain ini menitikberatkan pada proses pengawasan pengelolaan TI pada organisasi.
Gambar 4 COBIT Framework

(COBIT 4.1 Excerp, Executive Summary Framework, 2008)

Dari gambar 4 dapat dilihat bahwa masing-masing domain terdiri dari high-level control-objectives sebagai berikut:
Domain Planning & Organization
1 PO1 Define a Strategic IT Plan
2 PO2 Define the information architecture
3 PO3 Determine technological direction
4 PO4 Determine the IT organisation and relationships
5 PO5 Manage the IT investment
6 PO6 Communicate management aims and direction
7 PO7 Manage IT human resources
8 PO8 Manage quality
9 PO9 Assess and Manage IT Risks
10 PO10 Manage Projects
Domain Acquisition & Implementation
1 AI1 Identify automated solutions
2 AI2 Acquire and maintain application software
3 AI3 Acquire and maintain Technology Infrastructure
4 AI4 Enable operation and use
5 AI5 Procure IT Resources
6 AI6 Manage change
7 AI7 Install and accredit solutions and change
Domain Delivery & Support
1 DS1 Define and manage service levels
2 DS2 Manages third party services
3 DS3 Manage performances and capacity
4 DS4 Ensure continuous services
5 DS5 Ensure system security
6 DS6 Identify and allocate cost
7 DS7 Educate and training users
8 DS8 Manage service desks and incidents
9 DS9 Manage the configurations
10 DS10 Manage problems
11 DS11 Manage data
12 DS12 Manage the physical environment
13 DS13 Manage operations
Domain Monitor & Evaluate
1 ME1 Monitor and evaluate IT Performance
2 ME2 Monitor and evaluate internal control
3 ME3 Ensure compliance with external requirements
4 ME4 Provide IT Governance

COBIT mempunyai maturity models untuk mengontrol proses-proses TI dengan menggunakan metode penilaian (scoring) sehingga suatu organisasi dapat menilai proses-proses TI yang dimilikinya dari skala non-existent sampai dengan optimised (dari 0 sampai 5).

maturity model

Gambar 5 COBIT Framework Maturity Model
(COBIT 4.1 Excerp, Executive Summary Framework, 2008)

Pendekatan ini diambil berdasarkan maturity model software engineering institute. Terhadap tingkatan dalam model ini dikembangkan untuk tiap 34 proses COBIT, berikut ini adalah keterangan untuk status dari tiap organisasi yang sudah dipetakan :

status organisasi

Berikut ini adalah dasar penetapan maturity models :
Tabel 1 Dasar Penetapan Maturity Models

Sumber : COBIT 4.1, 2008
Penjelasan untuk Tingkat Maturity dapat dilihat pada Tabel 2 di bawah ini.

tingkat maturity
tingkat maturity

Selain itu, COBIT juga mempunyai ukuran-ukuran lainnya sebagai berikut :

1. Critical Success Factors (CSF) – mendefinisian hal-hal atau kegiatan penting yang dapat digunakan manajemen untuk dapat mengontrol proses-proses TI di organisasinya dan faktor yang dibutuhkan untuk tercapainya kesuksesan yang optimal.

key goal indicator

Gambar 6 Key Goal Indicator

2. Key Goal Indicators (KGI) – mendefinisikan ukuran-ukuran yang akan memberikan gambaran kepada manajemen apakah proses-proses TI yang ada telah memenuhi kebutuhan proses bisnis yang ada. KGI biasanya berbentuk kriteria informasi:
a. Ketersediaan informasi yang diperlukan dalam mendukung kebutuhan bisnis.
b. Tidak adanya risiko integritas dan kerahasiaan data.
c. Efisiensi biaya dari proses dan operasi yang dilakukan.
d. Konfirmasi reliabilitas, efektifitas, dan compliance.

3. Key Performance Indicators (KPI) – mendefinisikan ukuran-ukuran untuk menentukan kinerja proses-proses TI dilakukan untuk mewujudkan tujuan yang telah ditentukan. KPI biasanya berupa indikator-indikator kapabilitas, pelaksanaan, dan kemampuan sumber daya TI. Pada tahun 2012 COBIT dari versi 4.1 berkembang menjadi COBIT versi 5. 

performance indikator

Gambar 7 Key Performance Indicator


Semoga bisa bermanfaat.







Monday 23 May 2016

E-LEARNING

I. PENDAHULUAN

Dunia pendidikan telah dan sedang mengalami perubahan besar. Kebutuhan akan pendidikan untuk meningkatkan sumber daya manusia di Indonesia menjadi semakin penting dan mendesak. Tuntutan dari stake holder pendidikan semakin besar, sementara perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat belum secara optimal dimanfaatkan oleh pengelola pendidikan.
Elearning

Menjamurnya pengguna internet benar-benar mengubah kehidupan kita semua. Tempat dan jarak yang dulu memisahkan sekarang makin tidak terasa dampaknya. Kita mudah berhubungan dengan orang-orang di Negara lain, yang belum pernah kita kunjungi sebelumnya, melalui media email, chat room, web cam dan sebagainya. Pengguna internet sendiri selalu meningkat sehingga di kota-kota besar, internet sudah menjadi kebutuhan hidup sehari-hari. Kita dapat melihat berapa banyak warnet (warung internet) yang tumbuh di setiap kota. Hal tersebut menyebabkan jumlah pengguna internet meningkat pesat sampai 100% setiap tahun.

Kemajuan internetpun mempengaruhi hampir setiap sendi kegiatan operasional di organisasi. Banyak kegiatan perusahaan mulai dilakukan lewat internet dan menyebabkan fenomena penggunaan awalan “e” dan “online” di kamus bisnis. E-commerce, e-mail, online application, e-procurement, online hiring, e-CRM, e-HRM, online auction, e-catalogue adalah contoh tren penggunaan internet pada kegiatan yang biasa kita lakukan secara manual. Segala kegiatan mutakhir tersebut menjanjikan efektifitas dan efisiensi yang menakjubkan. Fenomena tersebut menyentuh dunia pendidikan dan pelatihan dengan lahirnya e-learning.

Universitas Bangka Belitung sebagai salah satu institusi pendidikan juga harus dapat menangkap fenomena ini jika tidak ingin tertinggal oleh arus kemajuan teknologi informasi. E-learning menyediakan landasan kuat untuk menjawab semua tantangan tersebut. E-learning saat ini telah dikenal oleh siapa saja di dunia pendidikan dan pelatihan. Perusahaan dan organisasi pendidikan berlomba-lomba untuk menerapkan e-learning di organisasi mereka dan meraih kelebihan yang ditawarkan seperti penghematan biaya, penghematan waktu dan sebagainya.

II. KONSEP E-LEARNING

Definisi e-Learning
Menurut Onno W Purbo, istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangatlah luas bahkan sebuah portal yang menyediakan informasi tentang suatu topik dapat tercakup dalam lingkup e-learning ini. Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.

Inti dari e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses internet dan media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.


Dengan semua proses belajar mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang terhubung internet, dan semua fasilitas yang biasanya tersedia di sebuah kampus konvensional telah tergantikan fungsinya hanya oleh menu di depan layar komputer. Rasanya pantas mengatakan bahwa kuliah menjadi lebih mudah dan menyenangkan dengan beberapa kali klik, semua proses belajar mengajar dapat diselesaikan dengan cepat, disamping secara psikologis, mahasiswa menjadi jauh dari tekanan dari pihak kampus maupun dosen.


Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang dapat di download. Sedangkan interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk memberi tugas, maupun diskusi dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan e-mail. E-learning sebagai sebuah revolusi dalam bidang pendidikan sangatlah menakjubkan bahkan ketika pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat bagi pemanfaatan teknologi ini masihlah berada dalam tahap embrio dan masih sangat terpecah-pecahnya peminat dan peserta dari teknologi ini. Namun sebagai sebuah teknologi baru rasanya tidak ada salahnya jika kita mempelajari kemungkinaan pemanfaatan sistem ini dalam ruang lingkup pekerjaan kita.


Harus diakui bahwa konsep e-learning lebih pada efisiensi belajar mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar masih dapat mengacu pada kurikulum yang ada. Mahasiswa berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan dosen sebagai otoritas pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampaian. Pada tingkat lanjut, filosofi e-learning tidak lagi digunakan. Konsep knowledge management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas mahasiswa dan mendorong mahasiswa melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan. Mahasiswa tidak lagi dibombardir dengan doktrin ilmu pengetahuan, tetapi lebih dirangsang untuk mengeksplorasi pengetahuan dan menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri.


Pada tahapan ini, metode belajar mengajar dan kurikulum perlu mengalami perombakan lumayan banyak. Terlepas dari adanya konsep yang revolusioner ini,piranti yang nanti digunakan di e-learning maupun knowledge management tidak jauh berbeda, hanya konsep dan filosofinya yang berbeda sangat radikal.


Pendidikan konvensional dan e-learning

Sejalan dengan perkembangan teknologi e-learning, terutama yang menyangkut dengan istilah “e” atau singkatan dari elektronik, e-learning juga mencakup banyak hal di luar lingkup teknologi internet itu sendiri. Istilah e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Meskipun demikian, e-learning memerlukan perencanaan yang sangat matang, seperti layaknya membangun sebuah kampus konvensional. e-learning mulai diperkenalkan pada dunia pendidikan sejak tahun 1996, dan hingga sekarang terus disempurnakan ke tingkat yang paling efektif dan bahkan melebihi tingkat efektifitas yang dapat dihasilkan oleh sebuah kampus konvensional.

Melalui pemanfaatan e-learning akan dapat diperoleh beberapa keuntungan yang cukup besar dibandingkan dengan usaha pembangunan kampus konvensional. Keuntungan yang paling nyata adalah keuntungan secara finansial. Keuntungan ini diperoleh dari berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya untuk mendirikan bangunan kampus beserta seluruh perangkatnya termasuk pengajar. Di samping itu dari sisi mahasiswa, biaya yang diperlukan untuk mengikuti kuliah konvensional, misalnya tranportasi, buku-buku dan sebagainya dapat dikurangi namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet.


Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-learning sendiri dapat direduksi sampai hampir 50%, di samping itu jumlah peserta dapat dijaring mampu melebihi kapasitas yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas. Keuntungan lainnya adalah dengan adanya efisiensi waktu Dengan tidak diperlukannya berada di dalam kelas namun dari segala tempat yang dapat mengakses internet, waktu perjalanan dapat ditekan seminimal mungkin.


Di samping keuntungan-keuntungan tersebut, masalah utama yang menghadang bagi penerapan teknologi e-Learning di Indonesia adalah keterbatasan akses internet serta masih kurangnya pemahaman masyarakat akan akses internet. Hal ini dapat dilihat masih kurangnya budaya berinternet di masyarakat. Namun, muncul warnet-warnet dan pemasyarakatan Internet di kampus (Internet Student Centre) diharapkan dapat menyelesaikan persoalan ini. Bagi kampus yang cukup kreatif, sebetulnya biaya akses internet per mahasiswa dapat ditekan sampai ke Rp 100.000,-/mahasiswa/semester.


E-learning merupakan salah satu pemanfaatan teknologi informasi sebagai respon aktif-kreatif yang muncul dari kesadaran akan sisi positif teknologi informasi terhadap perkembangan yang ada. E-learning menjadi perlu dilakukan karena penyebaran pendidikan konvensional dibatasi oleh ruang dan waktu, sedangkan pendidikan digital atau e-Learning dapat dilaksanakan melintasi atas ruang dan waktu. Perbedaan tersebut dapat diilustratikan dalam tabel 1.


Tabel 1. Perbedaan Pendidikan Konvensional dan e-Learning

Bagi mahasiswa akan mendapat keuntungan dengan adanya e-learning dalam hal jarak, biaya dan waktu. Mahasiswa yang belajar dengan e-learning tidak perlu berfikir jarak tempuh antara tempat tinggal dan tempat kuliahnya, karena dengan personal komputer yang terhubung dengan Internet belajar dapat dilakukan di mana saja. Biaya lebih murah, Waktu belajar dapat dilakukan kapan saja tanpa terikat jadwal kuliah.

Keuntungan dan keterbatasan e-learning
Kemajuan penggunaan e-learning dimotivasi oleh kelebihan dan keuntungannya. Ada beberapa kelebihan yang ditawarkan e-learning, antara lain : biaya, fleksibilitas, standardisasi pengajaran, efektivitas pengajaran, dan kecepatan distibusi.

Kelebihan pertama e-learning adalah pengurangan biaya pendidikan. Dengan adanya e-learning, lembaga pendidikan dapat menekan biaya transportasi dosen, makan siang, pengadaan gedung, maupun peralatan kelas seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.


Waktu dan tempat belajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja sehingga lebih fleksibel. E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing mahasiswa, karena mereka dapat mengatur sendiri kecepatan perkuliahan yang diikuti.


E-learning dapat menghapus perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan dosen. Perkuliahan e-learning selalu memiliki standar yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati dosen ketika mengajar.


Efektivitas pengajaran dengan e-learning meningkat 25% dibanding pengajaran secara tradisional. E-learning yang dirancang dengan course outline yang mutakhir membuat mahasiswa lebih mengerti isi perkuliahan.



Melihat kondisi geografis Indonesia berupa kepulauan yang terpisah oleh laut, maka dengan e-learning akan dapat membantu distribusi materi kuliah secara cepat. Perubahan materi kuliah cukup mengubah (update) di server e-learning dan pada saat itu juga materi dapat di akses di tempat lain.

Selain adanya keuntungan yang ditawarkan, e-learning juga memiliki keterbatasan yang harus diwaspadai oleh pengelola. Keterbatasan ini meliputi budaya, investasi, teknologi, infrastruktur dan materi.


Beberapa Penyelenggara e-learning yang potensial
Beberapa instansi yang sangat potensial untuk dijadikan mitra kerjasama dalam pengembangan teknologi ini adalah kalangan akademisi (Universitas, LPK, Sekolah umum) dan kalangan industri (misalnya perangkat lunak). Beberapa alasan mengapa organisasi tersebut dapat dijadikan patner ideal dalam pengembangan e-Learning, diantaranya adalah:

Kalangan akademisi terutama perguruan tinggi dikenal sebagai gudangnya ilmu pengetahuan karena di dalamnya berkumpul par staf pengajar yang terlatih, materi pelajaran yang telah terstruktur, perpustakaan dengan buku-buku yang memadai, sertta diakui kualitasnya secara resmi melalui akreditasi. Modal ini sangatlah besar nilainya bagi pembangunan proyek-proyek e-Learning yang baru. Proyek-proyek tersebut tidak perlu lagi dimulai dari nol, hal ini tentu saja akan sangat mengurangi biaya yang diperlukan dalam membangun sistemnya.


Kalangan industri memiliki modal yang cukup besar dan tenaga-tenaga ahli yang terlatih, disamping juga beberapa pengakuan akan kualitas perusahaan yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menjaga mutu dari pendidikan yang dilakukan. Di samping itu dengan pengakuan yang dilakukan oleh pihak industri, di satu sisi akan menguntungkan industri tersebut terutama dalam hal mempersiapkan sumberdaya yang dibutuhkan oleh industri, maupun memberikan spesifikasi khusus bagi peserta itu sendiri. di samping hal itu, beberapa perusahaan juga telah memiliki materi pelatihan yang telah digunakan secara meluas di lingkungan internal perusahaan tersebut. Jadi bukan hal yang terlalu sukar, jika mengharapkan kalangan industri sebagai pelopor bagi pemasyarakatan e-learning. Beberapa perusahaan besar yang ada si Amerika, seperti Cisco System, Hewlet Packard, IBM, Oracle memanfaatkan sistem ini sebagai sarana promosi yang sangat efektif dan murah di samping usaha untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang menguasai produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut.


Meskipun demikian ternyata bukan Amerika saja yang telah menerapkan e-Learning ini dalam sebuah sistem pendidikannya, beberapa negara Eropa diantaranya Swediapun telah berhasil dengan sistem e-Learning ini. Usaha-usaha pelatihan secara resmi maupun sertifikasi sumber daya manusia yang telah dilakukan bertahun-tahun oleh perusahaan-peruahaan tersebut mulai dialihkan dalam bentuk e-Learning yang lebih murah, namun memberi efek yang jauh lebih luas. Melalui proyek ini sumber daya manusia yang dialokasikan untuk memasyarakatkan teknologi yang dikembangkan oleh perusahaan dapat direduksi, dan dimanfaatkan untuk usaha lain yang lebih menguntungkan, misalnya riset teknologi.


Hal yang sama juga dialami oleh kalangan akademis yang mulai beralih ke sistem e-Learning, namun dengan sedikit penekanan yang lebih tinggi di sisi pendidikan. E-Learning secara umum dapat diikuti oleh segala usia. Namun, fenomena lain yang sangat menarik dari perkembangan e-Learning di dunia barat adalah munculnya golongan usia rata-rata 38 tahun sebagai peserta terbesar dari kelas-kelas e-Learning yang disediakan. Bahkan umumnya mereka berstatus menikah dan telah memiliki rata-rata dua orang anak dan sebagian besar peserta adalah laki-laki.


Dari seluruh peserta hanya 53% saja yang berhasil menyelesaikan kuliahnya, sedangkan sisanya gagal dengan berbagai alasan seperti tidak memiliki waktu untuk terus mengikuti pelajaran, mengalami kesulitan dengan teknologi yang digunakan, maupun kurangnya waktu yang diberikan untuk berkonsultasi secara langsung dengan pengajar. Selain itu sebanyak 15% dari seluruh peserta memiliki teman diskusi yang disediakan oleh pihak penyelenggara pendidikan e-Learning.


Sebuah pendekatan sistem e-Learning yang patut dipertimbangkan adalah menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat cepat.Bermain games komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut, bahkan mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Fenomena ini sangat menarik bagi para peneliti bidang pendidikan dalam menyusun sebuah sistem pendidikan yang efektif. Dengan membuat sistem e-learning yang mampu menghanyutkan para peserta untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika bermain sebuah games, diharapkan sumbangan positif bagi proses belajar mahasiswa itu sendiri.



Penerapan teori games pada sistem e-learning perlu dilakukan karena pada dasarnya setiap manusia menyukai permainan. Dengan menyisipkan matakuliah di dalam sebuah permainan, proses belajar menjadi lebih menyenangkan tanpa harus kehilangan makna dan tujuan yang ingin dicapai dari proses belajar iu sendiri. Hal ini merupakan modal awal yang sangat baik untuk proses belajar selanjutnya. Tanpa modal yang muncul dari pihak peserta sendiri, segala usaha pendekatan dari pihak pengajar menjadi mustahil dapat dijalankan dengan sebaik-baiknya.


Oleh karena itu dalam merancang sebuah sistem e-Learning yang diminati dan berguna ada beberapa syarat yang wajib dipenuhi, yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu pengenalan sistem e-Learning itu sendiri, sehingga waktu.

Belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learningnya.


Dengan merancang sistem e-learning yang personal, pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang dosen yang berkomunikasi dengan mahasiswanya di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, mahasiswa diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya dalam kuliahnya. Hal ini akan membuat betah para peserta yang ada. Dengan sistem yang cepat, respon terhadap keluhan dan kebutuhan dalam penyampaian materi dapat lebih ditingkatkan. Dengan respon yang cepat terhadap kondisi mahasiswa yang sedang belajar, memudahkan pengajar maupun pengelola untuk mengadakan perbaikan-perbaikan selama proses belajar mengajar berjalan tanpa perlu menunggu proses tersebut berakhir terlebih dahulu.


Dalam buku ini akan dijelaskan tahap demi tahap dalam merencanakan, maupun mengimplementasikan sebuah sistem e-Learning yang sederhana dari sisi teknologi, namun memiliki pendekatan secara personal pada siswa. Untuk itu akan diberikan contoh berupa aliran sistem e-Learning itu sendiri, serta penyediaan materinya. Dalam buku ini yang ingin ditangani oleh sistem dalam contoh meliputi :



  • User Authentication: menangani otentifikasi pengguna yang masuk, menentukan level dan status pengguna dan menampilkan interface yang sesuai, serta untuk registrasi anggota.
  • Information Alert: menangani hal-hal yang berkaitan dengan pengumuman dsb.
  • Discusion Forum: menangani fasilitas diskusi secara sekelompok dengan pengajar maupun siswa lainnya.
  • Learning tool: menangani proses belajar mengajar di kelas
  • Virtual Library: menangani pencarian informasi yang berkaitan dengan proses belajar mengajar.


Konsep e-Learning

Pada dasarnya konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di sekolah-sekolah yang ada selama ini. Istilah setara ini berarti bahwa e-Learning diharapkan dapat menggantikan peran sekolah konvnsional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem konvensional yang sudah ada.Oleh karena itu pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti e-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional. Intinya, sistem e-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di sekolah-sekolah konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui internet.

Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang ada, e-Learning sendiri dapat dikatakan masih dalam taraf eksperimen. Artinya adalah disadari bahwa sebagai sebuah cangkokan , sistem ini memerlukan adaptasi dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan sekolah konvensional yang ada.


Sebagai hasil cangkokan, e-learning juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar mengajar, seorang pengajar akan memberikan materi kepada para siswa yang ada di berbagai belahan dunia dengan dihubungkan oleh internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar mengajar yang ada di sekolah konvensional, tempat pengajar akan mengajar di depan kelas dan menuliskan materinya di atas papan tulis. Adaptasi yang dilakukan adalah pengajar tetap berhubungan dengan siswa, namun tidak lagi secara langsung melainkan menggunakan komputer yang saling terhubung dengan internet. Sedangkan papan tulis dan perlengkapan belajar lainnya digantikan dengan perlengkapan sejenis secara digital di layar komputer.

Dari sifat tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi e-Learning haruslah didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang sudah ada. Hal ini berarti bahwa fasilitas-fasilitas yang telah familier digunakan dalam sistem konvensional dapat diadaptasi untuk digunakan sebagai Learning Tool dalam sistem e-Learning.

Dari sisi teknologi, sistem yang paling disukai adalah sistem yang sederhana, mudah dan menarik digunakan . Dalam hal ini perencanaan sistem e-Learning yang baik haruslah memasukkan unsur permainan dalam desain antarmuka maupun alur penggunaannya. Tampilan yang interaktif membantu siswa untuk betah berada di dalam kelas virtual tersebut.

Perlu ditekankan sekali lagi bahwa konsep ini sebetulnya masih konservatif dan memposisikan siswa pada konsumen informasi /pengetahuan, pada konsep yang lebih maju seperti knowledge management – siswa akan menjadi bagian integral dalam siklus pemurnian dan penyebaran ilmu pengetahuan itu sendiri. Sialnya konsep maju tersebut akan banyak bertabrakan dengan pola kurikulum nasional yang dianut DIKNAS di Indonesia saat ini.

III. APLIKASI BERBASIS WEB

Web browser

Web browser biasanya digunakan dalam client tier dalam model arsitektur three-tier. Web browser memproses dan menampilkan sumber HTML, permintaan HTTP dan proses HTTP.
Ada beberapa produk browser yang tersedia dan masing-masingnya mempunyai perbedaan fitur. Dua produk yang cukup popular berbasis windows adalah Netscape dan Internet Explorer. Web browser mempunyai karakter dasar sebagai berikut:

Semua web browser merupakan HTTP client yang mengirim request dan menampilkan respon dari web server (biasanya dalam bentuk grafik);

Semua web browser menerjemahkan halaman HTML ke pemakai;

Beberapa browser menampilkan citra (image), film dan suara serta mengubah beberapa tipe obyek;

Browser dapat menjalankan JavaScript yang melekat di halaman HTML;

Sebagian web browser dapat menjalankan komponen yang terbangun dalam Bahasa Pemrograman Java atau ActiveX;

Beberapa browser dapat mengaplikasikan Cascading Style Sheets (CSS) ke halaman HTML untuk mengontrol elemen HTML.
sumen informasi /pengetahuan, pada konsep yang lebih maju seperti knowledge management – siswa akan menjadi bagian integral dalam siklus pemurnian dan penyebaran ilmu pengetahuan itu sendiri. Sialnya konsep maju tersebut akan banyak bertabrakan dengan pola kurikulum nasional yang dianut DIKNAS di Indonesia saat ini.

III. APLIKASI BERBASIS WEB

Web browser

Web browser biasanya digunakan dalam client tier dalam model arsitektur three-tier. Web browser memproses dan menampilkan sumber HTML, permintaan HTTP dan proses HTTP. 


Ada beberapa produk browser yang tersedia dan masing-masingnya mempunyai perbedaan fitur. Dua produk yang cukup popular berbasis windows adalah Netscape dan Internet Explorer. Web browser mempunyai karakter dasar sebagai berikut:

 Semua web browser merupakan HTTP client yang mengirim request dan menampilkan respon dari web server (biasanya dalam bentuk grafik); 


  • Semua web browser menerjemahkan halaman HTML ke pemakai; 
  • Beberapa browser menampilkan citra (image), film dan suara serta mengubah beberapa tipe obyek; 
  • Browser dapat menjalankan JavaScript yang melekat di halaman HTML; 
  • Sebagian web browser dapat menjalankan komponen yang terbangun dalam Bahasa Pemrograman Java atau ActiveX;

HTML


HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu bahasa sederhana yang digunakan untuk mendeskripsikan suatu dokumen. HTML adalah suatu format data tabel digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform komputer ke platform komputer lain tanpa perlu melakukan perubahan karena pada dasarnya HTML adalah dokumen teks biasa.


Dengan sistem hypertext pada dokumen HTML, dokumen tidak harus dibaca berurutan dari atas ke bawah. Topik-topik tertentu dapat secara langsung dituju dengan menggunakan teks penghubung yang akan membawa ke suatu topik atau dokumen lain secara langsung.


Web Server


Dalam sistem three-tier web database, mayoritas logika aplikasi berada di middle tier. Client tier menampilkan data dan mengumpulkan data dari dan ke pemakai, sedangkan database tier berfungsi menyimpan data. Middle tier melayani hubungan antara tier yang lain. Komponen middle tier adalah web server, bahasa script web dan mesin bahasa script.


Web server biasa disebut sebagai HTTP server. Web server adalah program yang menggunakan model client/server dan world wide web Hypertext Transport Protocol (HTTP), dari halaman web dalam server menjadi halaman web ke client. Setiap komputer di internet yang mengandung web site harus memiliki program web server. Ada beberapa jenis web server yaitu Apache, Microsoft Internet Information Server (IIS) dan Novel Web Server. Web server digunakan pada layanan email, penerimaan download file FTP dan membangun halaman web.


Fungsi dasar web server terutama adalah untuk memberikan layanan pengiriman data melalui protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Secara umum server menerima kiriman resource spesifik dan mengembalikan resource sebagai bentuk responnya. Sebagai contoh, client mengirimkan permintaan program kepada web server, kemudian web server merespon permintaan tersebut dengan cara melakukan eksekusi program dan mengirim kembali output eksekusi program kepada client.


Web server merupakan server yang mendukung satu atau lebih layanan protokol seperti TCP/IP. Ada dua hal penting dalam layanan protokol yaitu FTP dan HTTP. FTP (File Transport Protocol ) merupakan standar protokol untuk mengirimkan file melalui jaringan TCP/IP. Hubungan antara komponen client dan server sangat sederhana. Komponen client pada FTP mengirimkan permintaan koneksi, mengkopi file antar komputer, daftar file dalam directory, merubah nama file, dan menghapus file. Server membuat dan memelihara koneksi pada client , mengirimkan informasi pada client dan melakukan manipulasi file yang dikirimkan kepada client.



HTTP (Hypertext Transfer Protocol ) merupakan protokol yang digunakan untuk pengiriman file dari HTTP server kepada HTTP client. HTTP menggunakan metode koneksi spesifik. Ketika server mengirim file dari HTTP server kepada HTTP client maka terjadi koneksi, kemudian setelah file diterima oleh client maka koneksi ditutup.

di internet yang mengandung web site harus memiliki program web server. Ada beberapa jenis web server yaitu Apache, Microsoft Internet Information Server (IIS) dan Novel Web Server. Web server digunakan pada layanan email, penerimaan download file FTP dan membangun halaman web.

Fungsi dasar web server terutama adalah untuk memberikan layanan pengiriman data melalui protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Secara umum server menerima kiriman resource spesifik dan mengembalikan resource sebagai bentuk responnya. Sebagai contoh, client mengirimkan permintaan program kepada web server, kemudian web server merespon permintaan tersebut dengan cara melakukan eksekusi program dan mengirim kembali output eksekusi program kepada client.


Web server merupakan server yang mendukung satu atau lebih layanan protokol seperti TCP/IP. Ada dua hal penting dalam layanan protokol yaitu FTP dan HTTP. FTP (File Transport Protocol ) merupakan standar protokol untuk mengirimkan file melalui jaringan TCP/IP. Hubungan antara komponen client dan server sangat sederhana. Komponen client pada FTP mengirimkan permintaan koneksi, mengkopi file antar komputer, daftar file dalam directory, merubah nama file, dan menghapus file. Server membuat dan memelihara koneksi pada client , mengirimkan informasi pada client dan melakukan manipulasi file yang dikirimkan kepada client.


HTTP (Hypertext Transfer Protocol ) merupakan protokol yang digunakan untuk pengiriman file dari HTTP server kepada HTTP client. HTTP menggunakan metode koneksi spesifik. Ketika server mengirim file dari HTTP server kepada HTTP client maka terjadi koneksi, kemudian setelah file diterima oleh client maka koneksi ditutup. ser dapat mengaplikasikan Cascading Style Sheets (CSS) ke halaman HTML untuk mengontrol elemen HTML. style='mso-bidi-font-weight:normal'>Web browser

Web browser biasanya digunakan dalam client tier dalam model arsitektur three-tier. Web browser memproses dan menampilkan sumber HTML, permintaan HTTP dan proses HTTP.

Download Artikel Lengkapnya disini 


Semoga bisa bermanfaat.